Giữa nhịp sống vội vàng của một quốc gia hiện đại như Nhật Bản, nơi công nghệ phát triển song hành cùng văn hóa đại chúng, có một xu hướng âm thầm len lỏi vào đời sống của người trẻ – gacha game. Ban đầu chỉ là một thú vui ngẫu nhiên, một trò chơi mang lại cảm giác hồi hộp, nhưng theo thời gian, nó dần trở thành thói quen chi tiêu không kiểm soát, thậm chí là gánh nặng tài chính đối với một bộ phận thanh niên.
Một khảo sát gần đây được thực hiện bởi SMBC Consumer Finance đã vẽ nên bức tranh không mấy tươi sáng: gần 19% người Nhật ở độ tuổi 20 thú nhận rằng họ đã từng "quá tay" với các giao dịch trong game, đến mức gặp khó khăn trong việc trang trải chi phí sinh hoạt hằng ngày. Đằng sau những lượt quay nhân vật, vũ khí hay vật phẩm ảo là hàng loạt quyết định tài chính thiếu cân nhắc – chỉ để đổi lấy vài giây cảm giác chiến thắng.
Thế giới gacha hấp dẫn như một chiếc máy trứng đồ chơi thời thơ ấu. Người chơi đưa vào một khoản tiền, xoay nhẹ tay cầm, và chờ đợi món quà định mệnh rơi ra. Khác biệt duy nhất là giờ đây, đồng xu được thay bằng thẻ tín dụng, và món đồ chơi trong quả trứng được thay bằng nhân vật SSR trong Genshin Impact hay những tấm thẻ hiếm trong Fate/Grand Order. Những yếu tố tưởng chừng nhỏ nhặt ấy đã khiến không ít game thủ trẻ dấn sâu vào hành trình "quay – hụt – nạp – quay tiếp".
Điều đáng nói là cảm giác hối tiếc luôn đến muộn. Khoảng 24% người được hỏi chia sẻ rằng họ cảm thấy ân hận về những khoản tiền đã chi cho game. Nhưng tiếc nuối không làm giảm đi cơn nghiện may rủi. Đối với nhiều người, việc dừng lại giữa chừng chẳng khác gì bỏ cuộc trong một hành trình chưa hoàn tất. Sự hấp dẫn của "gacha" không chỉ nằm ở phần thưởng, mà còn nằm ở chính cảm giác sắp chạm tới điều mình muốn – nhưng chưa bao giờ đủ gần.
Khảo sát cũng ghi nhận sự khác biệt về giới tính trong hành vi tiêu dùng. Phụ nữ trẻ tại Nhật ít khi mua vật phẩm trong game hơn nam giới, nhưng lại có xu hướng phụ thuộc cảm xúc nhiều hơn vào việc quay thưởng. So với năm 2024, tỷ lệ phụ nữ cảm thấy “không thể tận hưởng trò chơi nếu không tiếp tục gacha” đã tăng thêm gần 3%, cho thấy mức độ gắn bó đang ngày một sâu sắc – hoặc đáng lo ngại hơn, là mức độ phụ thuộc đang tăng.
Đằng sau mỗi lần “roll” không đơn giản chỉ là một cú click chuột. Đó là một biểu hiện của tâm lý: kỳ vọng, thất vọng, phấn khích, và cả nghiện ngập. Khi trò chơi không còn dừng lại ở niềm vui mà trở thành thứ điều khiển tài chính cá nhân, người trẻ buộc phải tự hỏi: ranh giới giữa giải trí và đánh đổi đang nằm ở đâu?
Gacha, suy cho cùng, là trò chơi của xác suất. Nhưng đời sống thì không thể sống bằng vận may. Và trong một xã hội mà áp lực vật chất ngày càng lớn, việc tự chủ được hành vi chi tiêu – dù là trong thế giới ảo – cũng là một dạng trưởng thành.