Battlefield, một trong những series game bắn súng nổi tiếng nhất thế giới, đang đứng trước thử thách khốc liệt nhất sau hơn hai thập kỷ tồn tại. Trong bối cảnh ngành game AAA ngày càng khắc nghiệt, Electronic Arts (EA) đang đặt cược hàng trăm triệu USD cho dự án Battlefield mới mang tên mã Glacier, với tham vọng sánh ngang những tên tuổi khổng lồ như Call of Duty hay Fortnite. Nhưng phía sau ánh hào quang, Glacier đang bộc lộ những vấn đề rất sâu sắc.
Sau cú trượt dài của Battlefield 2042, EA quyết tâm không lặp lại sai lầm cũ. Để đảm bảo điều đó, hãng đưa về hàng loạt “ông lớn” của ngành như Byron Beede (từng quản lý Call of Duty và Destiny), Marcus Lehto (đồng sáng tạo Halo), và Vince Zampella (cha đẻ Call of Duty). Glacier được lên kế hoạch trở thành trò chơi Battlefield lớn nhất từ trước tới nay, với đủ các chế độ:
Mục tiêu của EA: đạt 100 triệu người chơi, một con số chưa từng có tiền lệ với series Battlefield, khi các phiên bản thành công nhất trước đó mới chỉ dừng lại ở 30 triệu người chơi.
Ban đầu, Glacier được dự trù chi phí khoảng 400 triệu USD – cao nhất lịch sử Battlefield. Nhưng do nhiều biến cố, ngân sách đã vượt xa con số này. Trong đó, cú sốc lớn nhất chính là việc Ridgeline Games – studio được giao phát triển phần chơi đơn – tan rã vào đầu năm 2024. Marcus Lehto rời EA, để lại dự án chơi đơn gần như phải làm lại từ đầu, trong khi thời gian phát triển thì không hề được kéo dài.
Điều đó khiến phần chơi đơn của Glacier trễ hơn hai năm so với kế hoạch, tính đến mùa xuân 2025 vẫn chưa đạt được cột mốc alpha – tức chưa hoàn thiện nền tảng cơ bản để tiếp tục phát triển.
Một nhân viên EA chia sẻ:
“Về cơ bản, không có gì từ những gì Ridgeline làm suốt hai năm mà các studio khác có thể tận dụng. Họ buộc phải làm lại mọi thứ từ con số 0.”
Hệ quả, chi phí đội lên chóng mặt, thêm hàng trăm lập trình viên từ nhiều studio EA khác phải đổ về “cứu” Glacier, càng làm dự án phức tạp và ngột ngạt hơn.
Bên cạnh vấn đề kỹ thuật, Glacier còn bị xé toạc bởi mâu thuẫn văn hóa sâu sắc giữa các studio. DICE – studio Thụy Điển, từng là cái nôi sáng tạo ra Battlefield – nay phải làm việc dưới chỉ đạo của lãnh đạo Mỹ. Nhiều nhân viên Thụy Điển cảm thấy mất quyền tự chủ, bị ép buộc chạy theo mục tiêu kinh doanh phi thực tế.
Một nhân viên DICE chia sẻ:
“Trước đây DICE được quyết định nhiều hơn về hướng đi của Battlefield. Giờ thì mọi thứ đều bị đẩy từ Mỹ về, với những con số doanh thu mà ít ai tin là có thể đạt được.”
Ngoài ra, việc các studio trên nhiều múi giờ cùng làm một dự án khiến khối lượng họp hành khổng lồ, dẫn đến nhiều người phải làm việc 15-16 tiếng mỗi ngày để kịp xử lý công việc. Điều này đẩy nhiều nhân viên EA vào tình trạng kiệt sức, buộc họ phải xin nghỉ phép dài ngày vì stress hoặc trầm cảm.
Một nhân viên EA nói:
“Tôi từng phải đi làm từ 5 giờ sáng để họp với studio bên châu Âu. Đến chiều thì họp với studio Mỹ. Rồi buổi tối mới có thời gian làm việc của mình. Cứ như vậy, suốt nhiều tháng trời.”
Ngành game AAA hiện nay đang bị chi phối bởi mô hình “one big game” – tức tập trung toàn lực cho một dự án khổng lồ, kỳ vọng sẽ trở thành game-as-a-service đem về hàng tỷ USD. EA cũng đi theo hướng này với Glacier, giống cách Activision vận hành Call of Duty. Nhưng thực tế, không phải tựa game nào cũng thành công.
Một báo cáo mới đây của GameDiscoverCo chỉ ra rằng trong các thể loại như Battle Royale hay Hero Shooter, chỉ có chưa đến 30 tựa game trong lịch sử Steam từng thu về trên 1 triệu USD. Và kể từ năm 2020 đến nay, chỉ có Naraka Bladepoint, Overwatch 2 và Marvel Rivals vượt mốc 25 triệu USD. Trong khi đó, Call of Duty đã thu về hơn 30 tỷ USD từ trước tới nay – một khoảng cách khổng lồ mà Battlefield khó có thể san lấp.
Tình trạng phát triển bê bối của Glacier có thể dẫn tới nhiều hệ lụy quen thuộc với game thủ:
“Cuối cùng thì single-player vẫn chỉ là ưu tiên thứ hai. Họ sẽ cắt xén, giảm quy mô hoặc dời lại để tập trung cho multiplayer,” một nhân viên EA nói.
Về lâu dài, chính game thủ phải trả giá bằng trải nghiệm không trọn vẹn, hoặc phải chi thêm tiền để sở hữu những nội dung từng được hứa hẹn có sẵn ngay từ lúc game ra mắt.
Những người trong ngành đều đồng ý rằng cách duy nhất để cứu ngành game AAA là phát triển chậm hơn và bền vững hơn. Swen Vincke, đạo diễn Baldur’s Gate 3, từng thẳng thắn nói:
“Đừng lúc nào cũng nghĩ tới lợi nhuận quý này quý nọ. Làm chậm thôi, miễn là giữ được chất lượng và sáng tạo.”
Ted Price, CEO Insomniac Games, cũng nhấn mạnh:
“Ném thêm tiền và người vào dự án chỉ tạo ra hỗn loạn. Cần sáng tạo hơn trong điều kiện hạn chế.”
Một giải pháp nữa là công đoàn hóa ngành game, để nhân viên có tiếng nói mạnh hơn, hạn chế những đợt làm việc kiệt sức. Dù không phải là liều thuốc vạn năng, phong trào lập công đoàn đang lan rộng, từ Blizzard, Bethesda cho tới CD Projekt Red.
Cho đến hiện tại, Glacier đã chậm tiến độ, tốn kém và vẫn chưa chắc chắn có thể hoàn thành đúng hạn. Nhưng bất chấp khó khăn, nhiều người trong EA vẫn khát khao được làm ra một Battlefield xứng tầm.
“Tất cả mọi người ở EA đều là những người tài năng, họ thực sự muốn làm ra một tựa game tuyệt vời cho người chơi,” một cựu nhân viên EA nói.
Liệu Battlefield mới có thể trỗi dậy, trở thành cú hit giúp EA cạnh tranh với Call of Duty và Fortnite? Hay nó sẽ trở thành tượng đài thất bại tiếp theo của ngành game AAA, nơi tham vọng khổng lồ tự biến thành gánh nặng?