Ngày trước, nếu hỏi quốc gia nào mạnh nhất trong thể thao điện tử, phần lớn anh em có lẽ sẽ trả lời ngay: Hàn Quốc. Câu trả lời ấy không sai, bởi nếu nói về lịch sử, văn hóa, hệ thống thi đấu chuyên nghiệp và những tượng đài như Faker thì Hàn Quốc gần như là một phần không thể tách rời của esports hiện đại. Nhưng đến năm 2026, câu chuyện đã có phần xoay chuyển, bởi esports không còn là cuộc chơi của riêng những game thủ Hàn Quốc và Trung Quốc; nó đã trở thành một ngành công nghiệp toàn cầu, nơi Mỹ có hàng chục nghìn tuyển thủ, Indonesia sở hữu những cộng đồng mobile khổng lồ, còn Saudi Arabia đang dùng tiền và chiến lược quốc gia để xây dựng cả một hệ sinh thái.

Nếu chỉ nhìn vào tiền thưởng mà các tuyển thủ của một quốc gia kiếm được trong lịch sử, dữ liệu của Esports Earnings hiện xếp Trung Quốc ở vị trí đầu với khoảng 333,6 triệu USD, tiếp theo là Mỹ với hơn 305,3 triệu USD và Hàn Quốc khoảng 157,4 triệu USD. Đằng sau những con số này lần lượt là khoảng 9.420 tuyển thủ Trung Quốc, gần 29.900 tuyển thủ Mỹ và gần 6.000 tuyển thủ Hàn Quốc từng được ghi nhận nhận tiền thưởng. Đây là dữ liệu về tiền thưởng của tuyển thủ, không phải quy mô doanh thu của ngành esports tại mỗi nước, nhưng nó cho chúng ta một cách khá trực quan để thấy chiều sâu của các thị trường.
Nhưng có một điều cần nhớ: tiền thưởng không phải tất cả.
Một quốc gia có thể tổ chức giải đấu lớn nhưng tiền thưởng sẽ được tính theo nơi giải diễn ra, trong khi tuyển thủ lại được tính theo quốc tịch. Một game có thể cực kỳ phổ biến tại một nước nhưng lại không tạo ra nhiều tiền thưởng bằng một tựa game khác. Vì vậy, muốn tìm nước nào đang “xưng bá” esports, phải nhìn cả tuyển thủ, câu lạc bộ, khán giả, giải đấu, hạ tầng, dịch vụ phụ trợ, văn hóa xã hội và cách chính phủ nhìn nhận ngành này.
Và khi nhìn theo cách đó, bản đồ esports thế giới bắt đầu hiện ra rất thú vị.
Hàn Quốc: nơi esports trở thành văn hóa

Nếu phải chọn một quốc gia để kể câu chuyện về esports từ những ngày đầu, tôi vẫn sẽ nhắc đến Hàn Quốc.
Không phải vì Hàn Quốc có nhiều tiền nhất, mà bởi ở đây esports đã đạt tới một mức độ thể chế hóa và văn hóa hóa rất đặc biệt. Người Hàn Quốc không đơn giản chỉ chơi game; họ đã xây dựng cả hệ thống giải đấu, đội tuyển, nhà thi đấu, đào tạo tuyển thủ và truyền thông xoay quanh game.
League of Legends là ví dụ rõ nhất.
Trong năm 2025, LCK – giải đấu cấp khu vực của Hàn Quốc – tạo ra hơn 155 triệu giờ xem, cao hơn cả Chung kết thế giới League of Legends với 132,9 triệu giờ. Trận đấu LCK đạt đỉnh hơn 2 triệu người xem đồng thời, trong khi các giải đấu lớn của League of Legends liên tục tạo ra những lượng khán giả mà nhiều môn thể thao truyền thống phải mơ tới.
Đáng chú ý hơn, Chung kết thế giới League of Legends 2025 đạt đỉnh 6,75 triệu người xem đồng thời, trong đó riêng các luồng tiếng Hàn vượt mốc 2 triệu. Esports Charts cũng ghi nhận lượng người xem Việt Nam tại giải đấu này vượt 1,2 triệu người đồng thời, một con số cho thấy sức hút của esports Hàn Quốc đã vượt xa biên giới quốc gia.
Đây chính là điểm khác biệt của Hàn Quốc.
Một tuyển thủ hàng đầu có thể được người hâm mộ theo dõi giống như một vận động viên bóng đá. Một trận đấu có thể diễn ra trong nhà thi đấu kín khán giả. Một đội tuyển có thể sở hữu cộng đồng fan riêng. Và một game thủ như Faker không chỉ là người chơi League of Legends giỏi; anh đã trở thành một biểu tượng văn hóa của esports.
Từ góc nhìn xã hội, điều này còn thú vị hơn.
Gaming từng bị nhìn nhận khá tiêu cực tại Hàn Quốc, đặc biệt xoay quanh câu chuyện nghiện game và ảnh hưởng tới giới trẻ. Nhưng trong vài thập kỷ, xã hội Hàn Quốc đã chuyển từ thái độ dè chừng sang coi gaming như một ngành văn hóa và kinh tế quan trọng. Một bài phân tích của Korea.net năm 2026 mô tả gaming Hàn Quốc đang vượt khỏi phạm vi giải trí để trở thành một phần của văn hóa đại chúng; The Guardian cũng ghi nhận ngành game Hàn Quốc đã dần được nhìn nhận như một nghề và một ngành công nghiệp chiến lược.
Có thể nói, Hàn Quốc không chỉ sản sinh ra tuyển thủ esports. Họ sản sinh ra văn hóa esports.
Trung Quốc: gã khổng lồ không thể bỏ qua
Nếu Hàn Quốc có chiều sâu văn hóa thì Trung Quốc có một thứ rất đáng sợ: quy mô.

Theo báo cáo ngành esports Trung Quốc trong nửa đầu năm 2026, thị trường này tạo ra khoảng 13,12 tỷ nhân dân tệ, tương đương khoảng 1,94 tỷ USD, tăng 2,78% so với cùng kỳ năm trước. Trung Quốc có 164 câu lạc bộ esports, trong đó riêng Thượng Hải có 38 CLB, Bắc Kinh và Thâm Quyến mỗi nơi 13 CLB, còn Thành Đô có 8.
Nhưng con số khiến tôi chú ý nhất lại nằm ở cấu trúc doanh thu.
Khoảng 80,43% doanh thu esports Trung Quốc trong nửa đầu năm 2026 đến từ livestream, trong khi thi đấu, câu lạc bộ và những mảng khác chiếm 19,57%. Nói cách khác, Trung Quốc không chỉ có người chơi và giải đấu; họ có một nền kinh tế nội dung khổng lồ nằm phía sau esports.
Đây là điều anh em nên để ý.
Một trận đấu esports ngày nay không kết thúc khi trọng tài tuyên bố đội thắng. Nó tiếp tục sống trên livestream, video highlight, nền tảng mạng xã hội, cộng đồng fan, merchandise và những nội dung được tạo ra sau trận đấu.
Trung Quốc có lợi thế cực lớn ở khâu này bởi thị trường nội địa đủ lớn để xây dựng hệ sinh thái riêng.
Nếu nhìn vào dữ liệu tích lũy của Esports Earnings, tuyển thủ Trung Quốc đã nhận hơn 333,6 triệu USD tiền thưởng trong lịch sử được ghi nhận, cao nhất thế giới. Dota 2 một mình đã đóng góp gần 86,9 triệu USD trong số đó. League of Legends cũng là một trụ cột lớn.
Và đây là nơi câu chuyện trở nên thú vị: Trung Quốc không cần phải thắng mọi giải đấu để trở thành một cường quốc esports. Chỉ riêng quy mô thị trường nội địa đã đủ tạo ra một hệ sinh thái khổng lồ.
Mỹ: không phải lúc nào cũng thắng, nhưng rất giỏi kiếm tiền
Nếu Trung Quốc có quy mô và Hàn Quốc có văn hóa thì Mỹ lại có một lợi thế rất khác: khả năng thương mại hóa.

Dữ liệu Esports Earnings hiện ghi nhận gần 29.900 tuyển thủ Mỹ từng nhận tiền thưởng, nhiều hơn rất nhiều so với Hàn Quốc hay Trung Quốc. Tổng tiền thưởng của tuyển thủ Mỹ đã vượt 305 triệu USD, đứng thứ hai trong dữ liệu tích lũy.
Mỹ cũng có một hệ sinh thái esports rộng từ các giải đấu chuyên nghiệp đến trường đại học, streamer, creator, nền tảng livestream và các thương hiệu công nghệ.
Ở Mỹ, esports thường được đặt cạnh creator economy và entertainment thay vì chỉ được nhìn như một môn thể thao. Một tuyển thủ có thể vừa thi đấu, vừa livestream, làm YouTube, ký hợp đồng quảng cáo và xây dựng thương hiệu cá nhân.
Đó là mô hình mà bóng đá, bóng rổ và bóng chày Mỹ đã làm rất tốt từ lâu, và esports đang tiếp nhận nó theo một cách rất tự nhiên.
Nếu anh em để ý sẽ thấy một điểm chung: esports ngày càng ít giống một giải đấu game và ngày càng giống ngành giải trí.
Đây cũng chính là lý do những công ty công nghệ, đồ uống, thời trang, thiết bị gaming, ô tô và dịch vụ số ngày càng quan tâm đến esports.
Họ không chỉ mua một logo trên áo đấu.
Họ mua quyền tiếp cận một cộng đồng.
Indonesia: ông vua của esports mobile
Có một quốc gia mà nếu chỉ nhìn vào những giải đấu PC nổi tiếng của Hàn Quốc, Trung Quốc, Mỹ hay châu Âu, chúng ta rất dễ bỏ quên.
Đó là Indonesia.
Năm 2025, MPL Indonesia Season 15 tạo ra hơn 103,5 triệu giờ xem, đứng thứ ba toàn bộ các giải esports được Esports Charts thống kê trong năm, chỉ sau LCK 2025 và Worlds 2025. MPL Indonesia Season 16 tiếp tục đạt gần 93 triệu giờ xem.

Về peak viewership, MPL Indonesia Season 15 đạt khoảng 4,13 triệu người xem đồng thời, chỉ đứng sau Worlds 2025 trong bảng xếp hạng năm. Season 16 tiếp tục đạt hơn 3,1 triệu.
Đọc đến đây có lẽ anh em sẽ thấy một điều khá rõ: esports không chỉ là PC.
Ở Đông Nam Á, mobile esports mới là câu chuyện cực lớn.
Một chiếc điện thoại có giá vừa phải đã đủ để bước vào thế giới game cạnh tranh. Không cần gaming PC đắt tiền, không cần phòng máy cao cấp, không cần console. Chính khả năng tiếp cận này đã giúp Mobile Legends: Bang Bang xây dựng được những cộng đồng cực lớn tại Indonesia, Philippines, Malaysia và nhiều quốc gia Đông Nam Á khác.
Đây cũng là lý do tôi không nghĩ có thể nói “Hàn Quốc là vua esports” rồi đóng bài.
Nếu Hàn Quốc thống trị một số hệ sinh thái PC và đặc biệt là League of Legends, Indonesia lại cho chúng ta thấy sức mạnh của esports đại chúng trên điện thoại.
Saudi Arabia: từ người tổ chức thành người chơi lớn
Nhưng nếu có một quốc gia khiến bản đồ esports năm 2026 thay đổi mạnh nhất thì đó là Saudi Arabia.
Điểm đặc biệt của Saudi Arabia là họ không chờ esports tự phát triển.
Họ xây nó thành một chiến lược quốc gia.
National Gaming and Esports Strategy của Saudi Arabia đặt mục tiêu đến năm 2030 tạo khoảng 50 tỷ riyal đóng góp trực tiếp và gián tiếp cho GDP, tạo hơn 39.000 việc làm, hỗ trợ phát triển hơn 30 game có khả năng cạnh tranh quốc tế và đưa Saudi Arabia vào nhóm ba quốc gia hàng đầu thế giới về số lượng tuyển thủ esports chuyên nghiệp.
Quy mô đầu tư cũng rất khác thường.

Chiến lược của Savvy Games Group được Saudi Arabia công bố có tổng quy mô khoảng 142 tỷ riyal, tương đương gần 38 tỷ USD, phân bổ cho nhiều chương trình đầu tư, mua cổ phần, mua lại doanh nghiệp và phát triển các công ty trong lĩnh vực game và esports.
Rồi Esports World Cup xuất hiện.
Năm 2026, EWC có 75 triệu USD tiền thưởng, hơn 2.000 tuyển thủ, 200 CLB, 24 game và 25 giải đấu trong bảy tuần. Ban tổ chức công bố tổng cộng 850 triệu người xem, 440 triệu giờ xem và hơn 5.000 co-streamer.
Chỉ riêng Club Championship đã có 30 triệu USD phân bổ, trong đó đội vô địch nhận 7 triệu USD. Team Falcons của Saudi Arabia từng vô địch EWC 2024 và 2025, trước khi AG.AL International của Trung Quốc giành chức vô địch năm 2026 với 7 triệu USD.
Nhưng tôi nghĩ tiền thưởng chỉ là phần dễ nhìn thấy nhất.
Saudi Arabia đang xây dịch vụ phụ trợ xung quanh esports: sự kiện, du lịch, khách sạn, bán vé, truyền thông, livestream, merchandise, marketing, đào tạo, bootcamp, cơ sở vật chất và cả các hoạt động giải trí bên ngoài trận đấu.
Theo báo cáo Vision 2030 2025, EWC 2025 tại Riyadh thu hút hơn 3 triệu lượt khách tới các sự kiện, tạo hơn 1.500 hoạt động giải trí, văn hóa và cộng đồng; số người xem toàn cầu vượt 750 triệu. Báo cáo cũng ghi nhận doanh số vé tăng 53% so với kỳ đầu tiên và nhu cầu đối với nội dung địa phương tăng 40%.
Đó không còn là một giải đấu game đơn thuần.
Đó là du lịch + thể thao + giải trí + truyền thông + thương mại.
Và Saudi Arabia đang thử biến tất cả thành một ngành công nghiệp.
Nhưng tiền có mua được ngai vàng esports?
Saudi Arabia có tiền, hạ tầng và khả năng tổ chức những giải đấu khổng lồ. Nhưng một quốc gia không thể chỉ xây sân khấu rồi lập tức có được hàng chục năm văn hóa esports như Hàn Quốc, cũng không thể chỉ bỏ vốn là tạo ra một thị trường người xem khổng lồ như Trung Quốc hay Indonesia.
Esports cần tuyển thủ.
Cần huấn luyện viên.
Cần học viện.
Cần câu lạc bộ.
Cần cộng đồng.
Cần người xem.
Và quan trọng nhất, cần những thế hệ trẻ thực sự coi đây là một phần của văn hóa.
Saudi Arabia hiểu điều này nên chiến lược quốc gia không chỉ nói về giải đấu. Họ đặt mục tiêu phát triển nhân lực, studio game, câu lạc bộ và hệ sinh thái trong nước. Báo cáo Vision 2030 cũng cho biết hơn 90.000 người trẻ đã được đào tạo trong các chương trình liên quan, trong khi Saudi Arabia muốn trở thành một trong ba nước có nhiều tuyển thủ esports chuyên nghiệp nhất thế giới.
Đây là cuộc chơi dài hạn.
Một thế lực khác đang nổi lên: các quốc gia Đông Nam Á
Nếu nhìn vào lượng người xem, Đông Nam Á là khu vực không thể xem nhẹ.
Indonesia đã nói ở trên, nhưng Philippines cũng là một thị trường đáng chú ý. MPL Philippines Season 15 đạt đỉnh khoảng 1,8 triệu người xem đồng thời trong năm 2025, nằm trong nhóm những giải esports có lượng người xem cao nhất năm.
Điểm chung của khu vực này là mobile.
Điện thoại thông minh biến esports thành thứ có thể tiếp cận đại chúng hơn. Một đứa trẻ không cần sở hữu bộ PC vài nghìn USD để bắt đầu. Một nhóm bạn chỉ cần điện thoại và kết nối mạng đã có thể bước vào cùng một thế giới game.
Đó là lý do esports ở Đông Nam Á có một lợi thế rất riêng: độ phủ xã hội.
Và nếu mobile tiếp tục giữ vai trò lớn trong tương lai của gaming, khu vực này sẽ còn có tiếng nói lớn hơn.
Esports đã thay đổi cách xã hội nhìn nghề “chơi game”
Ngày xưa, bố mẹ nghe con nói “con muốn trở thành game thủ” thường phản ứng thế nào?
Tôi nghĩ anh em không khó hình dung.
“Lo học đi.”
“Chơi game ít thôi.”
“Chơi vậy có ích gì?”
Nhưng bây giờ, câu chuyện đã khác.
Một ngành có giải đấu hàng chục triệu USD, có câu lạc bộ chuyên nghiệp, có tuyển thủ nổi tiếng, có huấn luyện viên, bác sĩ thể thao, chuyên gia tâm lý, nhà phân tích dữ liệu, caster, streamer, producer, kỹ thuật viên, quản lý đội tuyển, chuyên gia marketing và hàng loạt công việc phụ trợ thì không thể chỉ gọi là “ngồi chơi game”.
Thậm chí, câu chuyện còn rộng hơn nghề game thủ.
Một tuyển thủ chuyên nghiệp có thể giải nghệ ở tuổi rất trẻ. Nhưng người đó vẫn có thể trở thành streamer, huấn luyện viên, caster, analyst hoặc creator. Hệ sinh thái càng lớn thì số nghề xung quanh một tuyển thủ càng nhiều.
Đó chính là quá trình một thú vui biến thành ngành công nghiệp.
Hàn Quốc đã đi qua quá trình đó từ lâu. Trung Quốc đang vận hành nó ở quy mô khổng lồ. Mỹ thương mại hóa nó rất mạnh. Indonesia đưa nó xuống điện thoại của hàng triệu người. Và Saudi Arabia đang cố gắng tăng tốc toàn bộ quá trình bằng vốn đầu tư, chính sách và các sự kiện toàn cầu.
Vậy nước nào đang xưng bá?
Nếu bắt tôi phải trả lời bằng một câu duy nhất, tôi sẽ không chọn một quốc gia.
Bởi esports năm 2026 đã quá lớn để có một ông vua duy nhất.
Hàn Quốc có thể được xem là một trong những trung tâm văn hóa và thành tích quan trọng nhất của esports. Trung Quốc là một gã khổng lồ về quy mô thị trường, tuyển thủ và tiền thưởng tích lũy. Mỹ sở hữu số lượng tuyển thủ rất lớn cùng hệ sinh thái thương mại và creator mạnh. Indonesia là một thế lực khổng lồ của mobile esports. Saudi Arabia lại đang nổi lên như một trung tâm đầu tư, tổ chức và xây dựng hạ tầng esports toàn cầu.
Và điều thú vị là những thế lực này không nhất thiết phải cạnh tranh theo cùng một cách.
Hàn Quốc bán kỹ năng và văn hóa.
Trung Quốc có quy mô.
Mỹ có khả năng thương mại hóa.
Indonesia có khán giả đại chúng trên mobile.
Saudi Arabia đang xây hạ tầng, vốn và những sân khấu toàn cầu.
Đó mới là bức tranh esports năm 2026.
Nếu vài năm trước người ta còn tranh luận xem esports có phải thể thao hay không, thì giờ đây câu hỏi đáng đặt ra có lẽ khác hẳn:
Ai sẽ sở hữu phần lớn giá trị kinh tế được tạo ra từ hàng trăm triệu người đang xem những trận đấu này?
Bởi một khi hàng trăm triệu người cùng xem, hàng nghìn tuyển thủ cùng thi đấu, hàng trăm câu lạc bộ cùng hoạt động và hàng tỷ USD bắt đầu chảy qua hệ sinh thái, thì thứ chúng ta đang nhìn thấy không còn là một nhóm người chơi game nữa.
Đó là một ngành công nghiệp.
Và cuộc chiến giữa các quốc gia để giành lấy vị trí trung tâm của ngành công nghiệp ấy mới chỉ thực sự bắt đầu.
