HomeVăn hóaGiải tríCơn sốt Esports toàn cầu: Ngành công nghiệp tỷ...

Cơn sốt Esports toàn cầu: Ngành công nghiệp tỷ đô ẩn sau những trò chơi

Đằng sau những trận đấu game mà nhiều người vẫn gọi đơn giản là “ngồi chơi điện tử” đang hình thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ USD. Tiền bản quyền, quảng cáo, tài trợ, vé xem trực tiếp, hàng hóa, streamer và cả những ngôi sao có sức ảnh hưởng đang biến esports thành một dạng thể thao mới mà các thương hiệu toàn cầu không thể làm ngơ.

- Advertisement -

Nội dung

Nếu cách đây khoảng 15 năm, tôi nói với một ông chú thế hệ 7x rằng có ngày người ta mua vé để xem người khác chơi game, hàng triệu người cùng ngồi trước màn hình theo dõi một trận đấu và một game thủ có thể trở thành ngôi sao kiếm được hàng triệu USD, chắc ông sẽ nhìn tôi kiểu: “Chơi game mà cũng thành nghề à?”. Nhưng đến năm 2026, câu hỏi đó đã cũ rồi. Esports không còn là một góc nhỏ của văn hóa game, mà đang trở thành một ngành công nghiệp giải trí có khán giả toàn cầu, có giải đấu hàng chục triệu USD, có đội tuyển, câu lạc bộ, nhà tài trợ, bản quyền truyền thông và cả những thương hiệu thời trang, công nghệ, ô tô đứng xếp hàng để tìm cách bước vào.

Cơn sốt Esports toàn cầu: Ngành công nghiệp tỷ đô ẩn sau những trò chơi

Điều đáng nói là tiền trong esports không chỉ nằm ở tiền thưởng cho game thủ. Theo S&P Global/Kagan, riêng hoạt động thi đấu esports chuyên nghiệp đã tạo ra khoảng 2,34 tỷ USD doanh thu trong năm 2024, đến từ tài trợ, bản quyền truyền thông, vé, hàng hóa và những nguồn thu liên quan. Đơn vị này dự báo thị trường có thể tăng lên khoảng 4,12 tỷ USD vào năm 2030, tương đương tốc độ tăng trưởng kép khoảng 9,9% mỗi năm. Con số này cho thấy một điều khá thú vị: chúng ta đang nói về một ngành kinh doanh thực sự, chứ không phải một trào lưu nhất thời của những cậu nhóc thích chơi game.

Tôi cố tình dùng con số 2,34 tỷ USD thay vì vội vàng lấy những thống kê gần 5 tỷ USD đang xuất hiện trên internet, bởi cách định nghĩa thị trường esports rất khác nhau giữa các báo cáo. Chẳng hạn, Statista dự báo thị trường esports toàn cầu năm 2026 đạt khoảng 4,91 tỷ USD, nhưng phạm vi của họ bao gồm cả mảng esports betting. Nếu chỉ muốn nhìn vào cái lõi của esports – tức những giải đấu, đội tuyển, game thủ và hệ sinh thái thương mại xoay quanh các cuộc thi chuyên nghiệp – thì con số của S&P Global/Kagan dễ hiểu và phù hợp hơn cho câu chuyện này.

Nhưng tiền chỉ là một nửa câu chuyện. Thứ thực sự khiến esports trở nên đáng sợ đối với những ngành giải trí truyền thống là khán giả.

Hãy nhìn vào Esports World Cup 2026 vừa kết thúc. Giải đấu tổ chức trong bảy tuần, có hơn 2.000 tuyển thủ, 24 tựa game và tổng giải thưởng lên tới 75 triệu USD. Theo số liệu chính thức của Esports World Cup, toàn bộ sự kiện thu hút khoảng 850 triệu người xem, tạo ra 440 triệu giờ xem, được phát sóng thông qua hơn 100 đối tác tại 47 ngôn ngữ. Có khoảng 175.000 vé được bán trực tiếp và hơn 2 triệu lượt ghé thăm các địa điểm thi đấu, Fan Fest và hoạt động bên lề.

850 triệu người.

Chỉ cần ngồi xuống và nghĩ một chút về con số này, các ông sẽ thấy câu chuyện đã khác hoàn toàn. Đây không còn là một nhóm người trẻ ngồi trong phòng chơi game với nhau. Đây là một sản phẩm truyền thông toàn cầu, nơi hàng trăm triệu người có thể cùng theo dõi một nội dung trong cùng một khoảng thời gian, bình luận, chia sẻ, tạo meme, xem reaction và tiếp tục tiêu thụ nội dung liên quan sau khi trận đấu kết thúc.

Và đây chính là điểm mà esports bắt đầu trở nên đặc biệt.

Trong thể thao truyền thống, một giải đấu thường có sân vận động, truyền hình, báo chí, quảng cáo và một số nền tảng số đi kèm. Với esports, tất cả những thứ đó gần như hòa vào nhau ngay từ đầu. Một trận đấu có thể được phát trực tiếp trên nhiều nền tảng, được streamer co-stream, được cắt thành hàng chục video ngắn, được bàn luận trên mạng xã hội rồi tiếp tục sống thêm nhiều ngày qua highlight và reaction.

Nói đơn giản hơn, một trận đấu esports không chỉ là một trận đấu. Nó là một cỗ máy sản xuất nội dung.

Đây cũng là lý do tôi nghĩ esports có nhiều điểm chung với thứ mà tôi từng nói trong bài “thể thao kiểu mới” đang trở thành mỏ vàng tỷ USD trên MTV. Khi thể thao ngày càng dịch chuyển khỏi sân vận động truyền thống để đi vào điện thoại, livestream, creator và cộng đồng internet, esports gần như đã đứng sẵn ở đó từ rất lâu. Nó không cần phải “chuyển đổi số” theo nghĩa thông thường, bởi bản thân sản phẩm đã được sinh ra trong thế giới số.

Các thương hiệu vì thế cũng nhìn esports bằng một ánh mắt khác.

Ngày trước, một hãng nước giải khát muốn quảng bá thường nghĩ tới bóng đá, F1, NBA hay một giải đấu lớn nào đó. Bây giờ, những cái tên như Red Bull, Porsche, McDonald’s hay Amazon đã xuất hiện trong hệ sinh thái esports. S&P Global/Kagan cũng ghi nhận các đội tuyển, game thủ và giải đấu esports đang thu hút ngày càng nhiều thương hiệu lớn thông qua tài trợ và hợp tác thương mại.

Vấn đề nằm ở chỗ esports cho thương hiệu một thứ mà quảng cáo truyền thống đôi khi rất khó mua được: một cộng đồng có mức độ tương tác cực cao.

Một người xem bóng đá có thể nhìn thấy logo trên bảng quảng cáo rồi tiếp tục xem trận đấu. Nhưng một fan esports có thể theo dõi một đội tuyển nhiều năm, biết từng tuyển thủ, biết streamer nào thường chơi với ai, tranh luận về chiến thuật, mua áo đấu, theo dõi livestream và thậm chí tự tạo nội dung về đội mình thích.

Đó không còn đơn thuần là “reach”.

Đó là community.

Và cộng đồng chính là thứ các thương hiệu hiện đại đang săn tìm.

Cơn sốt Esports toàn cầu: Ngành công nghiệp tỷ đô ẩn sau những trò chơi

Nhìn vào dữ liệu của Esports Charts về năm 2025 càng thấy rõ sức mạnh của mô hình này. Giải LCK 2025 của League of Legends tạo ra hơn 155 triệu giờ xem, trong khi Chung kết thế giới League of Legends 2025 đạt gần 133 triệu giờ xem. MPL Indonesia mùa 15 vượt 103 triệu giờ xem, còn hai giải Counter-Strike Major trong năm lần lượt đạt hơn 74 triệu và 69 triệu giờ xem.

Đây là những con số rất khó có được nếu chỉ nhìn esports như một cuộc thi game.

Đặc biệt, Chung kết thế giới League of Legends 2025 đạt đỉnh khoảng 6,6 triệu người xem đồng thời, theo báo cáo năm 2025 của Esports Charts. MPL Indonesia mùa 15 cũng đạt khoảng 4,2 triệu người xem đồng thời. Những con số này cho thấy esports không chỉ có một vài “siêu giải đấu” ở châu Âu hay Bắc Mỹ, mà còn có những cộng đồng khổng lồ tại châu Á, đặc biệt là Đông Nam Á.

Đây là chỗ người Việt chúng ta có lẽ nên nhìn kỹ hơn.

Nếu bóng đá truyền thống có Premier League, Champions League hay World Cup thì esports có League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Mobile Legends: Bang Bang, Valorant và rất nhiều hệ sinh thái cạnh tranh khác. Mỗi game có cộng đồng riêng, ngôn ngữ riêng, những ngôi sao riêng và cách kiếm tiền riêng.

Thậm chí với nhiều người trẻ ở Đông Nam Á, esports trên mobile còn gần gũi hơn rất nhiều so với esports trên PC.

Đó là lý do Mobile Legends: Bang Bang liên tục xuất hiện trong nhóm những giải đấu có lượng người xem rất cao. MPL Indonesia mùa 15 và mùa 16 lần lượt đạt hơn 103 triệu và gần 93 triệu giờ xem trong năm 2025, theo Esports Charts. Khi một giải đấu khu vực có thể tạo ra lượng thời gian xem lên tới hàng chục, thậm chí hơn một trăm triệu giờ, nó đã trở thành một sản phẩm truyền thông đủ lớn để các thương hiệu phải tính toán nghiêm túc.

Và khi đã có khán giả, tiền bắt đầu tìm đến.

Nhưng tiền của esports không chỉ chảy từ nhà tài trợ vào giải đấu. Nó tạo thành cả một vòng tròn kinh tế.

Nhà phát hành game tạo ra sản phẩm. Giải đấu biến game thành cuộc thi. Đội tuyển biến cuộc thi thành thương hiệu. Game thủ biến đội tuyển thành câu chuyện. Streamer và creator kéo câu chuyện ấy đến gần người xem hơn. Nền tảng livestream phân phối nội dung. Nhà tài trợ mua quyền tiếp cận cộng đồng. Người hâm mộ mua vé, áo đấu, vật phẩm và các sản phẩm liên quan.

Mỗi mắt xích lại tạo ra tiền.

Đó là lý do không nên nhìn một game thủ chuyên nghiệp chỉ bằng câu hỏi “anh ta kiếm được bao nhiêu tiền từ giải thưởng?”. Tiền thưởng chỉ là phần nổi dễ nhìn thấy nhất. Phía sau còn có lương đội tuyển, tài trợ cá nhân, quảng cáo, livestream, YouTube, hợp đồng thương mại, merchandise và giá trị thương hiệu.

Một game thủ có thể không phải người vô địch thế giới nhưng vẫn có giá trị thương mại cực lớn nếu sở hữu lượng người hâm mộ trung thành.

Ở đây, esports lại gặp đúng một xu hướng lớn của internet: người ta không chỉ theo dõi kỹ năng, họ theo dõi con người.

Chúng ta đã thấy điều đó xảy ra trong bóng đá, bóng rổ, F1 và những môn thể thao kiểu mới. Một vận động viên ngày nay có thể trở thành thương hiệu cá nhân, một creator, một fashion icon hoặc một nhân vật giải trí bên cạnh vai trò thi đấu. Esports thậm chí còn đi trước xu hướng này bởi game thủ đã quen với livestream và giao tiếp trực tiếp với cộng đồng từ rất lâu.

Một tuyển thủ thắng một trận đấu vào buổi tối, sáng hôm sau có thể đã xuất hiện trong hàng trăm clip TikTok, YouTube Shorts và bài đăng trên mạng xã hội. Một câu nói hài hước trong buổi livestream có thể trở thành meme. Một pha xử lý đẹp có thể được xem hàng triệu lần dù giải đấu đã kết thúc.

Nội dung không chết sau tiếng còi mãn cuộc.

Đó là thứ mà truyền hình truyền thống rất khó cạnh tranh.

Và cũng vì thế, ranh giới giữa esports, gaming, livestream và creator economy ngày càng mờ đi. Người xem hôm nay có thể vào Twitch hoặc YouTube để xem một trận đấu, ngày mai xem streamer phân tích trận đấu đó, hôm sau lại xem chính tuyển thủ ấy livestream chơi game với bạn bè.

Khán giả không rời khỏi hệ sinh thái.

Họ chỉ chuyển từ nội dung này sang nội dung khác.

Có lẽ đó mới là “mỏ vàng” thật sự của esports.

Không phải vài chục triệu USD tiền thưởng. Không phải một chiếc cúp. Cũng không phải việc một game thủ nào đó kiếm được bao nhiêu tiền.

Mỏ vàng nằm ở thời gian và sự chú ý của con người.

Esports đang cạnh tranh trực tiếp cho thứ tài sản quý nhất của nền kinh tế internet: thời gian người dùng dành trước màn hình.

Và cuộc cạnh tranh đó ngày càng khốc liệt.

Cơn sốt Esports toàn cầu: Ngành công nghiệp tỷ đô ẩn sau những trò chơi

Năm 2025, toàn bộ thị trường game toàn cầu đã vượt mốc 200 tỷ USD, theo Newzoo, với doanh thu thực tế khoảng 201,6 tỷ USD. Esports chỉ là một phần nhỏ trong chiếc bánh khổng lồ ấy, nhưng lại là phần có khả năng biến trò chơi thành một môn thể thao, biến người chơi thành vận động viên và biến cộng đồng game thành khán giả toàn cầu.

Đó cũng là lý do các tổ chức thể thao truyền thống ngày càng chú ý tới esports. IOC đã đi xa tới mức thiết lập Olympic Esports Games, với kỳ đầu tiên được lên kế hoạch vào năm 2027. Esports cũng đã xuất hiện với tư cách môn tranh huy chương tại Asian Games 2023, nơi 473 vận động viên từ 30 Ủy ban Olympic quốc gia tranh 21 bộ huy chương.

Tất nhiên, esports vẫn còn rất nhiều vấn đề.

Đây không phải một ngành cứ ném tiền vào là chắc chắn sinh lời. Khán giả phân mảnh theo từng game, tuổi thọ của một tựa game có thể thay đổi rất nhanh, mô hình kinh doanh của đội tuyển vẫn còn nhiều thách thức và không phải giải đấu nào cũng tạo ra đủ doanh thu để nuôi cả hệ sinh thái. Thậm chí, việc các giải đấu lớn ngày càng phụ thuộc vào những nhà phát hành game cũng tạo ra một câu hỏi rất khác với thể thao truyền thống: ai thực sự sở hữu cuộc chơi?

Một câu lạc bộ bóng đá có thể tồn tại hàng trăm năm dù một cầu thủ giải nghệ hay một trận đấu kết thúc. Nhưng một đội esports có thể gặp vấn đề lớn nếu tựa game mình thi đấu mất người chơi, nhà phát hành thay đổi chính sách hoặc cộng đồng chuyển sang một trò chơi khác.

Đó là mặt trái mà những con số hàng tỷ USD đôi khi che khuất.

Tuy vậy, nhìn vào tốc độ phát triển của khán giả, tiền tài trợ và quy mô các giải đấu, rất khó để tiếp tục gọi esports là “trò chơi dành cho trẻ con”.

Năm 2026, Esports World Cup có 75 triệu USD tiền thưởng, hơn 2.000 tuyển thủ, 24 game và 850 triệu người xem theo số liệu do ban tổ chức công bố. Cùng lúc đó, các giải League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 hay Mobile Legends vẫn liên tục tạo ra hàng chục, thậm chí hàng trăm triệu giờ xem.

Một ngành công nghiệp có những con số như vậy không còn đứng ngoài cửa nữa.

Nó đã bước vào phòng khách của chúng ta từ lâu rồi.

Có thể anh em không xem esports. Có thể các ông vẫn thích bóng đá hơn, vẫn thích cảm giác ngồi quán cà phê xem Champions League hơn là đeo tai nghe nhìn hai đội tuyển thi đấu Counter-Strike. Tôi cũng vậy, và tôi nghĩ chẳng có lý do gì phải biến esports thành thứ thay thế bóng đá hay các môn thể thao truyền thống.

Nhưng nếu nhìn nó dưới góc độ kinh doanh và văn hóa, tôi nghĩ chúng ta nên nghiêm túc hơn.

Bởi thế hệ lớn lên cùng YouTube, TikTok, Discord, livestream và game sẽ không tiêu thụ thể thao giống thế hệ trước. Với họ, một trận đấu không nhất thiết phải diễn ra trên sân cỏ. Một ngôi sao không nhất thiết phải mặc áo đấu của một câu lạc bộ bóng đá. Và một “sân vận động” đôi khi chỉ là chiếc điện thoại nằm trên tay hàng triệu người.

Đó cũng là lý do tôi nghĩ câu chuyện về thể thao kiểu mới đang trở thành mỏ vàng tỷ USD không thể tách rời khỏi esports. Nếu những giải đấu creator đang học cách biến thể thao thành nội dung internet thì esports đã sống trong thế giới đó từ ngày đầu tiên.

Và khi các thương hiệu bắt đầu hiểu điều này, thứ họ nhìn thấy phía sau một trò chơi điện tử không còn là một màn hình với vài nhân vật đang bắn nhau hay một đội tuyển đang tranh bóng.

Họ nhìn thấy hàng triệu người đang cùng nhau xem.

Họ nhìn thấy cộng đồng.

Họ nhìn thấy thời gian.

Và quan trọng nhất, họ nhìn thấy tiền.

Esports có thể vẫn chỉ là một phần nhỏ của nền kinh tế game trị giá hàng trăm tỷ USD. Nhưng với tốc độ tăng trưởng hiện tại, những giải đấu ngày càng lớn và khả năng kéo khán giả toàn cầu về cùng một màn hình, có lẽ đã đến lúc chúng ta thôi gọi nó là “chơi game”.

Đây là một ngành công nghiệp.

Và cuộc chơi tỷ USD mới chỉ bắt đầu.

Minh Trung
Minh Trung
Minh Trung là “ông giáo” thích viết lách, ưa nhìn đời qua lăng kính giàu cảm xúc và đôi khi hoài niệm.

Cùng chuyên mục